home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Floppyshop 2 / Floppyshop - 2.zip / Floppyshop - 2.iso / diskmags / 3565-4.665 / dmg-3604 / solution / infidel.asc < prev    next >
Text File  |  1989-12-31  |  10KB  |  180 lines

  1.                          INFIDEL
  2.  
  3. A word or two before we start: throughout the pyrmaid, you will come 
  4. across a number of hieroglyphic symbols. These symbols, when properly 
  5. translated, contain clues and hints to solving the various puzzles 
  6. presented in the game. Since you are using this walkthru, I will not 
  7. be translating the hieroglyphics. However, should you want to try your 
  8. hand at it, look in the Hints section, where I've given approximate 
  9. translations of some of the hieroglyphs found in the game. 
  10.  
  11.  Well, here you are, lying in your cot, trying to shake off the effects 
  12. of a drug given you by your absconding workers. Since time is of the 
  13. essence (isn't it always?), get up, then leave the tent and make your 
  14. way due South to the Work Tent. Along the way, make sure you pick up 
  15. the matches near the Fire Pit. The tin foil, which is an empty 
  16. cigarette pack, can be safely ignored. 
  17.  
  18. Now, while you're doing this, a plane will appear overhead. It has the 
  19. navigation box you've been waiting for. However, since you also have 
  20. this walkthru, you don't really need the box. So, whether or not you 
  21. want to take it is up to you (if you do, it is used in conjunction with
  22. the map that comes with the game; you have to dig where the "X" is). 
  23.  
  24. In the Work Tent is a knapsack that contains a rope and a canteen. Open
  25. the sack and get the canteen, then get the sack, which will 
  26. automatically go over your shoulders. Return to the Fire Pit, then go 
  27. due West to the Supply Tent. Take both the axe and the shovel, step 
  28. outside, and then walk North, and West. This brings you to a river 
  29. bank. Open the canteen and fill it with water. 
  30.  
  31. Head East and you will be outside your tent again. Enter it, and break 
  32. the lock on the trunk. Get and drop the lock, then open the trunk. 
  33. Inside is some food, a map and an inspection sticker. Get the food and 
  34. the map. Inside the map is a stone cube, which you will soon need to 
  35. enter the pyramid, so make sure you take that. The map you can drop, 
  36. and the sticker you don't need for anything, but you might want to read
  37. it before moving on. 
  38.  
  39. Now, go outside the tent, and go East to the North Path. Follow the path
  40. South until you come to the South path. From here, go East twice. You 
  41. arenow at the spot where the pyramid is buried. Start digging until you
  42. findthe top of the pyramid with the square hole in it. When that 
  43. appears, put the cube in the hole, and the door to the pyramid will 
  44. open. Drop the shovel, since you won't be needing it anymore (also the 
  45. box, if you have it with you). Go down into the pyramid. 
  46.  
  47. You stand in the Chamber of Ra, near an altar. Drop your sack, and get 
  48. the rope. Tie the rope to the altar, and then throw the rope North. 
  49. You will be climbing down that way soon. In the meantime, get the torch
  50. and the jar. Open the jar, which has oil inside, and dip the torch in 
  51. it. Light a match, then light the torch. Close the jar, and put that 
  52. and the matches in the sack. Now get the sack, and you're ready for 
  53. your explorations. 
  54.  
  55. (Note: Somewhere along the way, you will get hungry. When that happens,
  56. just eat the beef, and then drink a little water). Climb down the rope, 
  57. and you will be in the Circular Room. Here you see a golden cluster, a 
  58. statue and four doorways with counter-balanced doors. If you attempt to
  59. go down any of the passageways, you will find that a door will descend 
  60. and prevent you from going more than about halfway along the corridor. 
  61. So, what you need to do is find a way of keeping the doors up while you
  62. explore the passages. Fortunately, there is an easy, if tedious, way to
  63. do this. 
  64.  
  65. Roll the statue towards one of the passageways (For example: "Roll 
  66. statue NW"). The first time, the statue will fall, and the head will 
  67. break off (ho hum). Get the head, then roll the statue into a 
  68. passageway, and make sure you drop the head with the statue as well. 
  69. Now, you can go to the opposite passageway, and pick up the treasure 
  70. that's there. You will have to roll the statue (and don't forget the 
  71. head!), into each of the four passages in turn, so that you can get 
  72. all four of the jeweled clusters. To continue with the example, so you 
  73. know exactly what has to be done, after rolling the statue into the NW 
  74. passage, go back to the SE passage, and you will be able to proceed to 
  75. the room that has the opal cluster of Neith. 
  76.  
  77. As you get each cluster, drop it off in the Circular Room. When you
  78. have all five clusters, drop the sack, and put all the clusters in it. 
  79. The gold one is just a treasure, but the other four will have a very 
  80. important purpose later. For now, climb back up the rope into the 
  81. Chamber of Ra. 
  82.  
  83. OK, now we're going to visit the Barge Room and its environs. Head 
  84. along South to the landing, and continue down to the Narrow Hall. From 
  85. there, go NE then NW, and you are in the Barge Chamber. You will be 
  86. visiting the Barge itself in a short while; for the moment, go West, 
  87. then North, then East, and you will be behind the Barge, where a 
  88. hallway starts. Go all the way North along this hallway to the Inner 
  89. Chamber. Ignore the corpse, which is wearing a jeweled ring. The ring 
  90. is not a treasure in the game (no points for getting it), and is in 
  91. fact a deadly trap, so it's best not to touch it. 
  92.  
  93. From the Inner Chamber, go West to the Golden Room, and then South to 
  94. the Golden Alcove. Pick up the Gold Chalice, then return to the Inner 
  95. Chamber, and from there go East to the Silver Room, and South to the 
  96. Silver Alcove. Guess what's here? Right, a Silver Chalice. Pick that 
  97. up, and return to the Barge Room. 
  98.  
  99. Once in the Barge Chamber, go back to the front of the boat, then enter
  100. it by going North. You are in the middle of the Barge, and there is a 
  101. mast here. At the moment, it's somewhat stuck, but there's an easy way 
  102. around that. Go East into the Aft Cabin, Down into the hold, then West 
  103. into the West End of the hold. 
  104.  
  105. Here the mast ends in a slot. If you look in the slot, you will see a 
  106. piece of wood (called a "shim"), wedged in the slot to hold the mast in
  107. place. Get the shim and drop it (has no use in the game). Now return to
  108. the deck and get the beam. If you like, you can go West to enter the 
  109. Fore Cabin to read the little scroll of hieroglyphics, although that 
  110. isn't necessary. 
  111.  
  112. Go back to the Chamber of Ra. From there, go East into the Cube Room, 
  113. then West, then South. You will be in front of a panel with some bricks
  114. in it. Remove and drop the First, Third, and Fifth Bricks. When you 
  115. remove the Fifth one, a secret passageway to the East will open. Go 
  116. through it to the Turning Passage, then down to the bottom of the 
  117. stairs. 
  118.  
  119. Use your pick to dig the plaster away from the door, then go West to 
  120. through the Narrow Passage until you come to the room with the two 
  121. niches. Here's where the fun starts. Put the beam in the niches, then 
  122. stand on it. Dig away the plaster with your axe. As you do so, the 
  123. floor will fall away (nasty little trap, that!). Fortunately, since 
  124. you're standing on the beam, you're safe. 
  125.  
  126. Okay, now open the door and go West into the Antechamber. Since there 
  127. are still a few other sneaky things to avoid, get the beam, then go 
  128. South. This is another antechamber, with a door in the west wall. Of 
  129. course, there is also a trap here for the unwary, so put the beam in 
  130. the door. Now you can open the door safely. So, do that, and go West 
  131. into the Slab Room. 
  132.  
  133. (Note: somewhere along the line here your torch will start to sputter. 
  134. When that happens, get the jar and the matches from your pack. Light a 
  135. match, then turn off the torch and dip it in the oil. Your match will 
  136. go out, but you will then have time to light another one so you can 
  137. light the torch. After this, you can leave the jar and matches because 
  138. you are near the end of the game and won't need them any more.) 
  139.  
  140. Here is a slab with holes in each of its four corners. In fact, the 
  141. placement of the holes is very reminiscent of the Circular Room. So, 
  142. drop the pack, and take out the four jeweled clusters (the gold one you
  143. can leave in there). Now, put the clusters in the Slab as follows: 
  144. Diamond in the First Hole; Ruby in the Second Hole; Emerald in the 
  145. Third Hole; Opal in the Fourth Hole. As each one is inserted into its 
  146. hole, there will be a click from the slab. Once the last cluster is in 
  147. place, you can raise the slab. 
  148.  
  149. Inside you will find a golden spatula and a book. Get the book. The 
  150. spatula can be left in the slab, unless you want to read the 
  151. hieroglyphics in the book (you need the spatula to turn the pages). 
  152. In any case, you have what you came for, so pick up the pack and go 
  153. East back to the Antechamber, and get the beam. Now go North twice 
  154. to the Antechamber with the timbered door. As you may have guessed, 
  155. this door is also trapped. 
  156.  
  157. Put the beam under the timber, then break the seal on the door (that 
  158. beam certainly comes in handy!). Now, open the door and go North into 
  159. the Burial Chamber, then East into the Treasury, where the scales are. 
  160. You must balance the scales to be exactly even with the table top in 
  161. order to safely take the scarab. So, drop the sack, and get the two 
  162. chalices. Put the Gold Chalice on either of the scales. Fill the silver 
  163. chalice with water, and put it on the other scale. Now, you can get the
  164. scarab. 
  165.  
  166. Return to the Burial Chamber. Place the book in the large recess and 
  167. the scarab in the small recess. There will be a click from the statues 
  168. that hold the sarcophagus cover in place. Now, turn the statues in the 
  169. following order: Neith, Selkis, Isis, Nephthys. 
  170.  
  171. At this point, you have your perfect score. If you continue the game 
  172. by opening the sarcophagus, you will die; there is no way around that. 
  173. You can also go back to the surface through the stairs in the Chamber 
  174. of Ra, but all you can do then is wander around in the desert. The 
  175. only other thing you can do is just quit the game where you are, and 
  176. receive your rating of "Master Adventurer". Whatever you choose to do, 
  177. the ending is most unsatisfying, so take your pick; it's all the same, 
  178. anyway. 
  179.  
  180.